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FORT: una herramienta de regresión borrosa
El uso de las técnicas de regresión sobre las observaciones
experimentales ha permitido el estudio de numerosos fenómenos en diversos campos de la ciencia, y muy especialmente en las ciencias sociales. Dichas técnicas requieren de un número suficiente de observaciones “precisas”, exactas y fiables. Sin embargo, no siempre es posible obtener el conjunto de observaciones necesario, o éstas contienen algún tipo de imperfección en los datos, debido a la imprecisión o vaguedad de los mismos.
En cualquier caso, con suficientes datos o no, con imperfecciones o no, los modelos obtenidos deberían proveer de capacidades predictivas y descriptivas [JCr02]. Las actuales herramientas, o las más fácilmente accesibles, tienen limitado el uso de modelos y difícilmente usan las
técnicas de la teoría de conjuntos borrosos.
Se propone en este trabajo una herramienta abierta de regresión que admita el uso de cualquier modelo de curva independientemente de su naturaleza. Además, esta herramienta permitirá el uso de diferentes formas de borrosidad y por su diseño permitiría cualquier modelo
propuesto por el usuario si éste prevee que éstos tienen características que sean suficientemente predictivas y descriptivas.
Esta primera aproximación de una herramienta abierta de regresión se realiza un estudio sobre diferentes modelos paramétricos simbólicos, usados comúnmente en la práctica en disciplinas tan heterogéneas como pueden ser la Ingeniería del Software, la Economía o en cualquier campo
en donde puedan aparecer imprecisiones en la información.
[ABSTRACT]
The use of regression techniques in experimental observations has led to the study of numerous phenomena in various fields of science, especially in social science. These techniques require a sufficient number of “precise”, exact and reliable observations. However, it is not always
possible to obtain all the necessary group of observations or these have some failings, as a result of inexact or vague data.
Nevertheless, having more or less data, with or without failings, the obtained paradigms should provide predictive and descriptive capacities.
The current tools or those more accessible have limited paradigm application and hardly use the techniques relating the fuzzy sets theory.
In this first approach to an open regression tool, a study has been carried out of the different parametric, symbolic paradigms, commonly used in the practice of such diverse disciplines as Software Engineering, Economy or any other field where information imprecision can appear
Uso de competiciones y sistemas de clasificación como metodología de evaluación de una asignatura
En este artículo describimos nuestra experiencia en
el uso de una metodología de enseñanza activa y participativa
orientada al aprendizaje de técnicas de Inteligencia
Artificial entre los estudiantes de Informática.
En concreto describimos una aproximación basada
en competiciones para evaluar las prácticas de
los alumnos y un conjunto de herramientas desarrollado
para el apoyo de esta metodología. Esta experiencia
nos muestra que las competiciones como parte
del método de evaluación incrementan la motivación
de los alumnos y proporcionan un mecanismo
para que el alumno demuestre sus habilidades, sus
proyectos, comparta sus intereses y pueda compararse
con otros. Así mismo, presentamos los resultados
obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos
sobre el uso de las competiciones, así como un experimento
que analiza la correlación entre las notas
reales obtenidas por los alumnos en las prácticas y
la posición alcanzada en la competición.Peer Reviewe
Uso de competiciones y sistemas de clasificación como metodología de evaluación de una asignatura
En este artículo describimos nuestra experiencia en el uso de una metodología de enseñanza activa y participativa orientada al aprendizaje de técnicas de Inteligencia Artificial entre los estudiantes de Informática. En concreto describimos una aproximación basada en competiciones para evaluar las prácticas de los alumnos y un conjunto de herramientas desarrollado para el apoyo de esta metodología. Esta experiencia nos muestra que las competiciones como parte del método de evaluación incrementan la motivación de los alumnos y proporcionan un mecanismo para que el alumno demuestre sus habilidades, sus proyectos, comparta sus intereses y pueda compararse con otros. Así mismo, presentamos los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos sobre el uso de las competiciones, así como un experimento que analiza la correlación entre las notas reales obtenidas por los alumnos en las prácticas y la posición alcanzada en la competición.Financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación TIN2009-13692-C03-03 y la Universidad Complutense de Madrid PIMCD-179
Uso de competiciones y sistemas de clasificación como metodología de evaluación de una asignatura
En este artículo describimos nuestra experiencia en el uso de una metodología de enseñanza activa y participativa orientada al aprendizaje de técnicas de Inteligencia Artificial entre los estudiantes de Informática. En concreto describimos una aproximación basada en competiciones para evaluar las prácticas de los alumnos y un conjunto de herramientas desarrollado para el apoyo de esta metodología. Esta experiencia nos muestra que las competiciones como parte del método de evaluación incrementan la motivación de los alumnos y proporcionan un mecanismo para que el alumno demuestre sus habilidades, sus proyectos, comparta sus intereses y pueda compararse con otros. Así mismo, presentamos los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos sobre el uso de las competiciones, así como un experimento que analiza la correlación entre las notas reales obtenidas por los alumnos en las prácticas y la posición alcanzada en la competición.Financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación TIN2009-13692-C03-03 y la Universidad Complutense de Madrid PIMCD-179
Edición semiautomática de comportamientos en entornos de videojuegos
Master en Investigación en Informática, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, curso 2006/2007Depto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)Fac. de InformáticaTRUEunpu
Herramientas de asistencia al diseño de comportamientos inteligentes
La creación de comportamientos inteligentes para las entidades que habitan en un videojuego no es una tarea trivial. Se trata en muchos casos de una labor difícil y tediosa. En primer lugar, es necesario identificar qué
entidades del juego necesitan mostrar un comportamiento inteligente y qué tipo de comportamiento debe ser. A continuación hay que diseñar cada uno de los comportamientos y, por último, implementarlo e integrarlo en el juego. A esto hay que sumar el impedimento de que, en muchas ocasiones, los diseñadores del juego no tienen los conocimientos técnicos necesarios para programar los comportamientos dentro del mismo, por lo que es necesario
establecer un canal de comunicación bidireccional con los programadores, que serán los encargados de integrar los comportamientos en el juego. El conjunto de comportamientos creados para un videojuego a lo largo del proceso de desarrollo puede ser bastante amplio. Además, en muchos
casos, dentro de un mismo videojuego o de diferentes videojuegos de un mismo género, encontraremos comportamientos muy parecidos o con fragmentos
en común. Los diseñadores podrían beneficiarse de este hecho, reutilizando comportamientos previamente creados para construir comportamientos nuevos.
Sin embargo, la ausencia de herramientas para gestionar repositorios de comportamientos obliga al usuario a revisar de manera manual todos los comportamientos que lo componen y comprobar si se ajustan a sus necesidades.
En esta Tesis se presentan diferentes técnicas para la asistencia al diseño de comportamientos inteligentes en videojuegos, siendo el punto común de todas ellas la reutilización de comportamientos previamente diseñados.
Nuestra propuesta consiste en mejorar la reutilización de comportamientos proporcionando al usuario técnicas para realizar consultas que sean capaces de recuperar comportamientos. De esta manera, el proceso de revisión
manual del repositorio se convierte en un proceso automático en el que el sistema ofrece al usuario diferentes alternativas para recuperar comportamientos
similares al que desea construir. Además, las consultas también se pueden realizar mientras el comportamiento
está siendo ejecutado en el juego. De esta manera, el diseñador puede definir un comportamiento de alto nivel sin necesidad de entrar a definir los detalles de nivel más bajo, sino especificando en su lugar una consulta que
recupere los comportamientos de bajo nivel.
Como prueba del correcto funcionamiento de las técnicas propuestas se describe un editor de comportamientos, eCo, que hace uso de ellas, y una serie de experimentos que demuestran su efectividad
Uso de competiciones y sistemas de clasificación como metodología de evaluación de una asignatura
En este artículo describimos nuestra experiencia en
el uso de una metodología de enseñanza activa y participativa
orientada al aprendizaje de técnicas de Inteligencia
Artificial entre los estudiantes de Informática.
En concreto describimos una aproximación basada
en competiciones para evaluar las prácticas de
los alumnos y un conjunto de herramientas desarrollado
para el apoyo de esta metodología. Esta experiencia
nos muestra que las competiciones como parte
del método de evaluación incrementan la motivación
de los alumnos y proporcionan un mecanismo
para que el alumno demuestre sus habilidades, sus
proyectos, comparta sus intereses y pueda compararse
con otros. Así mismo, presentamos los resultados
obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos
sobre el uso de las competiciones, así como un experimento
que analiza la correlación entre las notas
reales obtenidas por los alumnos en las prácticas y
la posición alcanzada en la competición.Peer Reviewe